ПРОГРАМИШКА.РФ
Видеоуроки - учиться с нами просто
Посмотрел. Послушал. Выучил

RUB

Глоссарий

Эта страница содержит определение и термины используемые в blender и для этого руководства. Также см.

Другие общие обозначения используемые в данном руководстве

Активный

Смотри здесь Состояние выделения. Только один объект или элемент может быть активным в любой момент времени.

Безопасное действие

Область экрана видимая на большинстве устройств. Place content inside it to ensure it doesn’t get cut off.

Актуатор (Привод)

часть логики которая работает подобно мышцам в живых существах. Она может двигать объект, или даже создавать звук.

Сглаживание

Артефакты рендеринга в виде неровных линий

каналАльфа канал

Дополнительный канал в 2D изображении для прозрачности.

Прямая прозрачность

Метод когда RGBA каналы сохраняются как (R, G, B, A) каналы, тогда RGB каналы не затрагивают альфа канал. Этот тип альфа канала используется в графических программа таких как GIMP или Photoshop, и используется в обзих форматах таких как PNG или Targa Обычно изображения текстур имеют прямую прозрачность.

Предварительно умноженная прозрачность

Метод когда RGBA каналы хранятся как (R*A, G*A, B*A, A), где прозрачность умножается на RGB канал.

Это естественный результат движков визуализации где RGB каналы представляют количество света которое приходит в камеру, и прозрачность представляется как свет вшитый на задний план. Формат файла OpenEXR использует этот тип альфа канала (канала прозрачности). Итак, промежуточные файлы для рендеринга и композитинга часто хранятся в виде предварительно умноженной прозрачности.

Конвертация (Прямая/Умноженная) прозрачность

Преобразование между двумя типами прозрачности не является простой операцией, и может привести к потери данных, оба типа прозрачности представляют различные данные, иногда часто не нужные.

Прямая прозрачность может рассматриваться как цвет картинки RGB с отдельным альфа каналом (каналом прозрачности) В местах где маска полностью прозрачна, там могжет быть цвет RGB-каналов. При преобразовании в предварительно умноженную на Альфа-маску ‘примененную’ и цвета в таких областях, становятся черными и теряются.

С другой стороны предварительно умноженная прозрачность может пропускать цвет фона Например визуализация прозрачного огня может испускать свет, но и также применяет свет на все объекты находящиеся позади его При преобразовании в прямой альфа канал этот эффект теряется

Рассеянный Свет

Свет, который исходит от окружающей среды в целом.

Ambient Occlusion

Соотношение сколько освещенности получит точка на поверхности. Если точка на поверхности находится под ногой или столом, она будет в конечном итоге гораздо темнее, чем точка на чьей нибудь голове или столешнице.

Анимация

Моделирование движения.

Anti-aliasing
See oversampling.
Скелет

Это элемент примитивного объекта. Он состоит из костей. Его основное значение в разработке анимации, связанных объектов.

Ось

Это прямая линия которая определяет направление в N-D мерном пространстве

Запекание

Это процесс вычисления и хранения потенциально трудоемких расчетов, с тем чтобы избежать необходимости вычислять его снова.

Скос

Операция снятия фаски или скоса краев объекта.

Кость

Каждый сегмент из которых состоит скелет.

Булево (Логический)

Тип логики работы с бинарными истина/ложь состояниями.

См. также логический модификатор

Отскок

Ссылается на отражение или передачу луча света при взаимодействии с материалом. См. также Пути света.

Ограничивающая рамка

Коробка, покрывающая форму объекта. Коробка совмещена с локальным пространством объекта.

Рельефное Текстурирование

Технология моделирования незначительные колебания высоты поверхности с помощью оттенков серого “высота-карта” текстуры.

Безье

Техника компьютерной графики, для генерации и представления кривых.

Каустика

Яркие концентрации света, сфокусированные зеркально отражающих или преломляющих объектов.

Цветовые Режимы Наложения

Методы смешивания двух цветов вместе.

см. также Методы смешивания на Википедии.

Цветовое Пространство

Нужно написать :)

Смотри также Цветовое пространство на Википедии.

Вогнутая грань

Грань, в котором одна вершина находится внутри треугольника образованного другой гранью.

Ограничение

Фактором, который ограничивает производительность системы по отношению к своей цели.

Контроллер

часть логики это часть логики, которая действует как мозг формы жизни. Он принимает решение об активации мышц (Актуаторы), либо используя простую логику или сложных скриптов на языке программирования Python.

Выпуклая грань

Грань где, если линии были нарисованы от каждой вершины до всех остальных вершин, все линии останутся на грани. Противоположный термину вогнутая грань.

Копланарный

Называется любая совокупность элементов, которые находятся на одной линии в одной 2D плоскости в 3D пространстве.

Crease (Складка)

Свойство ребра. Используемая для определения остроты ребер в Поверхность подразделения полисетки.

Кривая

Тип объекта определяется в терминах прямой интерполяцией между контрольными вершинами. Доступные типы кривых включают Bézier и NURBS.

DOFDepth Of Field (Глубина резкости)
DOFDepth Of Field (Глубина резкости)

Расстояние спереди и сзади от объекта который находится в фокусе. Параметр любого объектива, есть только одно расстояние, на котором предмет находится точно в фокусе, но фокус падает постепенно по обе стороны, так что расстояние в которой есть размытость терпимо. Эта область больше за точкой фокуса, чем в передней, а угол световых лучей изменяются быстрее; они проходят параллельно когда расстояние увеличено.

Рассеянный Свет

Направленный свет, идущий от поверхности. В большинстве случаев, основной свет который мы видим это рассеянный Рассеянный свет исходит из определенного расположения или направления, и создает затенение. Поверхности, обращенные в сторону источника света будет ярче, а поверхности, обращенные в сторону от источника света будет темнее.

Направленный Свет

Свет, который имеет определенное направление, а не местоположение. Примерно как солнечный свет, бесконечно далеко от источника. Поверхности, стоящие перед светом освещены больше, чем поверхностей, обращенных в сторону, но их расположение не имеет значения Направленный свет освещает все объекты сцены, независимо от того, где они находятся.

Карта смещения поверхности

Метод смещения вершин на основе изображения или текстуры. Похож Рельефное текстурирование, но вместо этого работает на сетки фактической геометрии. Все зависит от детализации сетки, полисетка должна иметь достаточное количество геометрии чтобы выдавить детали в изображении.

Двойной Буфер

Методика рисования и отображения контента на экране. Blender использует два буфера (изображений) для отрисовки интерфейса. Содержимое одного буфера отображается, в то время когда рисование происходит на другой буфер. Когда рисунок будет завершен, буферы меняются местами.

Ребро

Прямой отрезок (линия) которая соединяет вершины, и может быть частью грани.

Петля ребер

Цепочка ребер принадлежащего последовательности четырехугольников. Петли ребер заканчиваются концами на треугольных гранях и N-угольных или на границе. Иначе продолжается

Кольцо ребер

Путь всех ребер вдоль петли граней которые разделяют две грани принадлежащие этой петли.

Пустышка

Тип объекта который не содержит геометрию.

Карта окружения

Методика расчета отражений. Этот метод предполагает перенос изображения 3D сцены в виде текстуры, для применения и имитации отражения на объектах Сейчас в большинстве случаев устарел, трассировка лучей, которая хоть медленнее и проще в использовании является более точным

Вращение Эйлера

Нужно написать :)

Грань

Элемент сетки которые определяет часть поверхности. Он состоит из 3 или более ребер.

Петля граней

Цепь последовательных четырехугольников. Петля граней останавливается на трехугольниках или N-угольниках (которые не принадлежат петле), или на границах. В противном случае продолжается.

Нормаль грани

Нормализованный вектор, перпендикулярный плоскости, грани. Каждая грань имеет свою собственную нормаль.

F-кривая

Кривая которая отображает значение анимации для определенного свойства.

Поле зрения

Область, в которой объекты видимы для камеры. Смотри также Фокусное расстояние

Фокусное расстояние

Расстояние которое необходимо для линзы чтобы сфокусировать луч света. Определяет увеличение силы рассеивания. Смотри также Поле зрения

FSAA Полноэкранное сглаживание
FSAA Полноэкранное сглаживание

Такой метод сглаживания на видеокарте, при котором на экран выводится гладкое изображение. Известен также как Мульти-сглаживание (Мультисэмплинг).

Может быть включен в настройках Пользовательские свойства –> Мультисэмплинг. На многих видеокартах это может также быть включен в параметры драйвера.

Гамма

Операция используется для регулировки яркости изображения.

Смотри также гамма-коррекция на Wikipedia.

Геометрический Центр

Среднее арифметическое позиции всех вершин, составляющих объект.

Gimbal Lock (Блокировка осей)

Ограничение где оси вращения оказываются расположены параллельно друг другу, теряя способность вращаться (обычно используется с определением Вращение Эйлера)

  • Смотри также Gimbal lock на Wikipedia.

  • :)

Глобальное Освещение

Трассировка лучей Цель вычислить всех возможных взаимодействий света в данной сцене, и таким образом получить действительно фото реалистичным изображением. Все сочетания диффузных и зеркальных отражений и передачи должны быть учтены. Эффекты, такие как каустика должны быть включены в глобальное освещение моделирования.

Затенение Гуро

Используется для достижения плавного освещения на низко-полигональных поверхностей без тяжелых вычислительных требований для расчета освещения каждого пикселя. Методика впервые была представлена Генри Гуро в 1971 году.

HDRI Высокий Динамический Диапазон Изображения
HDRI Высокий Динамический Диапазон Изображения

Техника, которая позволяет значительно увеличить динамический диапазон освещения, чем обычные цифровые методы визуализации. Цель состоит в том, чтобы представлять широкий диапазон уровней интенсивности в реальных сценах, начиная от прямых солнечных лучей до глубоких теней.

Смотри также HDRI на Wikipedia.

IOR Index (Индекс преломления)
IOR Index (Индекс преломления)

Свойства прозрачных материалов. Когда луч света проходит через объем следует прямым путем. Однако если он переходит из одного прозрачного объекта в другой, он сгибается. Угол, под которым луч изгибается может быть определяться IOR (Индексом преломления) материалов обоих материалов (объектов, веществ).

Интерполяция

Методика расчета новых данных между точками известной величины, таких как ключевые кадры.

Инверсная кинематика (ИК)

Процесс определения движения взаимосвязанных сегментов тела или модели. Используя обычную Кинематику на иерархически структурированном объекте вы можете, например, двигаться кукла. Верхняя и нижняя часть руки будет двигаться как и верхняя, схожий эффект мы можем увидеть при наследовании объектов. Инверсная кинематика позволяет двигаться руке более естественно, нижняя и верхняя часть руки будут следовать нужному движению. Без инверсной кинематики рука будет ходить как бы отваливаться и двигаться независимо в пространстве.

Ключевой кадр

Кадр в анимационной последовательности который был нарисован или иначе говоря кадр установленный пользователем. В классической анимации, когда все кадры были нарисованы аниматорами, старший художник рисовал эти кадры, оставив кадры “между этими кадрами” для отрисовки учеником. Теперь, аниматор создает только первый и последний кадр из простой последовательности (ключевых кадров); а компьютер заполняет этот пробел автоматически.

Решетка

Тип объекта, который не визуализируется и представляет собой сетку вершин в трехмерном пространстве.

Смотри также Модификатор решетка.

Слой

Устройство (место) для организации объектов. Смотри также слои.

Часть логики

Графическое представление функционального блока в Blender соответствует логике игры. Часть логики может быть Сенсором, Контроллером или Актуатором.

Manifold (развертываемая, водонепроницаемые, коллектор)

Manifold (развертываемые, водонепроницаемые) полисетки, также называемые водонепроницаемые полисетки, можно определить как замкнутый объем самонепересекающийся (Смотри также non-manifold). Полисетка Manifold - это полисетка в которой структура граней соединена и замкнута в объеме и все нормали (на их поверхности) будут развернуты наружу или во внутрь полисетки без перекрытий. Если пересчитать те нормали, то они будут в предсказуемом направлении (наружу или во внутрь объема полисетки). При работе с незамкнутыми объемами, manifold полисетки это сетка в которой нормали определяющие две различные непоследовательные поверхности. Manifold полисетка всегда определять как только не перекрывающиеся поверхности

Полисетка

Тип объекта состоит из вершин, граней и ребер.

Размытие в движении

Явление, которое возникает, когда мы воспринимаем быстро движущегося объекта. Объект кажется размытым из-за особенностей нашего зрительного восприятия. Имитируя размытие в движении делает компьютерная анимация выглядит более реалистично.

Multi-sampling (Мульти-сглаживание, Мультисэмплинг))

Смотри FSAA

Ngon (N-угольник)

грани которые содержат более четырех вершин.

Нелинейная анимация

Анимационная техника, которая позволяет аниматору редактировать движения в целом, а не отдельные ключи. Нелинейная анимация позволяет объединить, смешать, и смешать различные движения для создания совершенно новой анимации.

Non-manifold (Не развертываемая, термин противополжный manifold)

Non-Manifold можно, определить как геометрию, которая не может существовать в реальном мире. Такая геометрия не применима для нескольких типов операций, особенно тех которым знание объема (снаружи/внутри) объекта очень важно (рефракции жидкостей, логические преобразования или 3D печати. Это только несколько примеров) Non-manifold полисетка структура которой это перекрывающиеся поверхности (исходя из его связанных граней) не важно внутри или снаружи. Нормали могут в этом случае могут быть перевернутыми. При работе с незамкнутыми объемами non-manifold полисетка будет всегда определять по крайней мере одно не соответствие направлений нормалей, либо инверсию полученой петли, либо нечетное число поверхностей. non manifold полисетка будет всегда определить нечетное число поверхностей.

Существует несколько типов Non-manifold геометрии:

  • Некоторые границы и отверстия (ребра только одной соединенной грани), так как грань не имеет толщины.

  • Ребра и вершины, не принадлежащие любой грани (провода).

  • Ребра соединенные к 3 или более граням (внутренним граням)

  • Вершины не прилегающие к граням (например 2 конуса, имеющие общую вершину.)

Смотри также: инструмент выделения Non-Manifold поверхностей.

Нормаль

Нормализованный вектор, перпендикулярный поверхности.

Нормали могут быть сопоставлены с вершинами, гранями и модулированы (назначены) через использование Карты нормалей.

Карта нормалей

Аналогично термину рельефное текстурирование, но вместо изображения, серой шкалы высот, цвета определяют в каком направлении должны будут сдвинуты нормали, в 3-х цветовых каналах, отображаемые на 3-х направлениях X,Y и Z. это позволяет более детально производить контроль над эффектом.

NURBS

Техника компьютерной графики, для генерации и представления кривых и поверхностей.

Центр объекта

Опорная точка которая помогает позиционировать (перемещать), ориентировать (вращать), масштабировать и т. д. В большинстве случаев, центр находится в геометрическом центре объекта (геометрический центр ограничивается ограничивающей рамкой). Однако, центра объектов могут быть смещены от геометрического цента.

OpenGL

Blender использует графическую систему (и многие другие приложения) для рисования 3D-графики, используя аппаратное ускорение.

Смотри также OpenGL на Wikipedia.

Oversampling (передискредитация)

Эта технология минимизирует сглаживание когда предоставляя данные высокого разрешения низким

часто называют сглаживание.

Overscan (вылеты развертки)

Термин, используемый для описания ситуации, когда не все из телевизионного изображения находится на экране

Смотри также Overscan на Wikipedia.

Система частиц

Техника, которая имитирует некоторые виды необыкновенных явлений, по другому эти явления сложно воспроизвести с помощью обычных способов визуализации. Общие примеры включают огонь, взрывы, дым, искры, падающие листья, облака, туман, снег, пыль, метеоритные хвосты, звезды, галактики или абстрактные визуальные эффекты такие как светящиеся трассы, магические заклинания. Также используется для меха, травы или волос.

Фонг

Местное освещение модели, которые могут производить некоторую степень реалистичности трехмерных объектов путем объединения трех элементов: цвета, отражения и рассеянного света в каждой рассматриваемой точке. Это имеет несколько предположений. Весь свет состоит из точек, считаются только геометрические поверхности, локальная модель состоит из цвета, отражения, отраженного цвета, а так же цвета свечения, окружение - глобальная постоянная.

Опорная точка

Эта точка (ориентир) используется многими инструментами для манипуляции над полисеткой

Смотри также Опорная точка.

Пиксель

Наименьшая единица информации в 2D растровых изображениях, представляющих один цвет. Состоит из красного, зеленого и синего каналов. Если изображение имеет альфа-канал, то пиксель будет содержать четвертый канал.

Полюс

Вершина где встречаются три, пять или более ребер. Вершина соединена одним, двумя или четырьмя ребрами это не полюс.

Предварительно умноженная прозрачность

Смотри альфа канал

Примитив

Базовый объект который может быть использован в качестве основы для моделирования более сложных объектов.

Процедурная текстура

Генерируемые компьютером (универсальные) текстуры. Процедурные текстуры можно настроить с помощью параметров.

Проецирование

В компьютерной графике существует два вида проекций которые используют камеры.

Перспектива

Перспективный показывает геометрию в 3D сцене и располагает наблюдателя в точке O. 2D перспектива сцены это расположение плоскости (например лист бумаги) где 2D сцена будет нарисована на переднем плане точки O, перпендикулярно направлению просмотра. Для каждой точки P в 3D сцене линия PO рисуется проходя через точки O и P. Точка пересечения S с линией проходящей через точки PO``и плоскостью и будет называться перспективной проекцией для этой точки. Путем проецирования всех точек ``P сцены вы получаете перспективный вид.

Ортогональный

В ортогональной проекции у вас есть направление просмотра, но нет смотровой точки``O``. Линия проведенная через точку P так чтобы была параллельно направлению просмотра. Пересечение S между линией и плоскостью и есть ортогональная проекция точки P. Путем проецирования всех точек P сцены вы получаете ортогональный вид.

Четырехугольник

Грани которые содержат ровно четыре вершины.

Radiosity

Метод глобального освещения, расчет структуры света и тени для рендеринга графических изображений из трехмерной модели. Один из многих различных инструментов, которые могут имитировать рассеянное освещение в Blender.

Смотри также Radiosity (компьютерная графика) на Wikipedia.

Трассировка лучей

Техника рендеринга работает на лучах света. Следит за лучом света через сцену, рассчитывает отражение, преломление, или поглощение луча всякий раз, когда луч пересекает объект в 3d пространстве. Более точно чем scanline, но медленнее.

Преломление

Изменение направления движения из-за изменения скорости. Это случается когда волны распространяются из одной среды с учетом индекса преломления в другою среде На границе между средами, волна меняет направление; длина волны увеличивается или уменьшается, но частота остается постоянной.

Визуализация

Вычислительный процесс генерации 2D-изображения из 3D-геометрии.

Scanline

Метод рендеринга. Гораздо быстрее чем трассировка лучей, но позволяет меньше эффектов, таких как отражение, преломление, размытие в движении и фокусное размытие.

Сенсор

часть логики которая работает подобно чувствам у живых существ. Он реагирует на прикосновения, столкновения и т. д.

Затенение

Процесс изменения цвета объекта/поверхности в 3D сцене, в зависимости от его угла к источнику света и расстояния от источника света для создания эффекта реалистичности.

Сглаживание

Определяет как грани будут затенены. Грань может быть сплошной (грани визуализируются как плоские) или гладкие (грани сглаживаются с помощью интерполяции нормалей для каждой точки грани).

Specular light (Отраженный свет)

Свет который отражается как зеркало. Также используется для обозначения бликов на отражающих объектов.

Прямая прозрачность

Смотри альфа канал

Подповерхностное рассеивания

Механизм перемещения света, в котором свет проникает через поверхность полупрозрачного объекта, рассеивается взаимодействуя с материалом, и выходит на поверхность в другой точке. Все неметаллические материалы в некоторой степени могут быть полупрозрачными. В частности, такие материалы, как мрамор, кожа, и молоко крайне сложно имитировать реалистично, не принимая в расчет подповерхностное рассеяние.

Подразделение

Метод для добавления больше геометрии к полисетке. Он создает новые вершины подразделяя ребра, новые ребра между подразделениями и новые грани на основе новых ребер. Если новые ребра пересекают новые вершины это создает их точку пересечения

SubsurfSubdivision surface (поверхность подповерхностного подразделения)
SubsurfSubdivision surface (поверхность подповерхностного подразделения)

Способ создания гладких высокополигональных поверхностей, которые могут содержать низкополигональную полисетку как входные данные.

Иногда сокращенно Subsurf (подразделенная поверхность).

Смотри также Catmull-Clark subdivision surface на Wikipedia

Текстура

Отображение изображения на поверхности и симулирует физическую структуру поверхности.

Безопасный заголовок

Область экрана видимая на всех устройствах. Внутри этой области текст и графика не будут отрезаны.

Топология

Расположение Вершин, Ребер, и Граней которые определяют форму полисетки. Смотри вершина, ребро, и грань.

Треугольник

Грань имеющая 3 вершины.

UV карта

Определяет отношение между поверхностью 3D полисетки и 2D текстурой. Каждая грань полисетки сопоставляется с соответствующей гранью на текстуре. Одни и те же участки текстуры можно перекрывать различными гранями полисетки.

Вершина

Точка находящаяся в 3D пространстве. Она так же может иметь цвет. Вершины - это конечные пункты ребер.

VBO
Vertex Buffer Object

OpenGL метод для загрузки геометрии в графическую память видеокарты для повышения производительности.

Смотри также Vertex Buffer Object на Wikipedia.

Группа вершин

Коллекция вершин. Группы вершин используются для определенных операций в определенных областях полисетки

Воксел

Куб в 3D пространстве, аналог квадрату пикселя в 2D пространстве. Имя это комбинация терминов “Volumetric (Оъем)” и “Пиксель”. можно назвать “объемный пиксель :)” Используется для хранения данных дыма и огня в физической симуляции.